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我们要和掌机说再见了吗,一攻一守

2020-02-21 22:58

掌上游戏机与传统游戏机的决定性不同,就是在于可携带这一点;从可携带的优势,带给玩家走到哪、玩到哪的使用型态,带给许多玩家美好的童年回忆。随着时间的演进,掌上游戏机遇上了前所未有的挑战、也就是智慧手机。从iPhone引领的触控智慧手机风潮,改变原有掌上游戏机市场的生态,更有部份厂商声称,智慧手机将会改变由掌上游戏机的行动游戏生态。而在任天堂DS以及Sony PSP硬件陆续呈现疲态,新一代的掌上游戏机3DS以及NGP先后发表,前者主打3D显示以及原本的双显示器游戏方式、后者继承上一代以高画质游戏体验搭配触控元素,打算续战掌上游戏机市场,试图再创高峰。到底哪款主机才是你所看见的未来?

随着NGP一同发表的PlayStation Suite给人无限想象的空间,在战略意义上,可说是把PlayStation除了商标以外,真正把这个品牌扎根到智慧手机产业,并且与家用主机PS3、次代掌机NGP连成一道共同战线。对Sony而言,PlayStation的意义,就如Walkman、Bravia、CyberShot一样,被视为公司的重要产品商标,见到PlayStation,就等同是Sony的游戏机。PlayStation Suite说穿了,就是由Sony官方针对Android、NGP所打造的官方版仿真器,让消费者藉由安装这个软件,可以在Android以及NGP上合法的游玩初代PlayStation的历史名作,并且提供完整的开发工具,可供游戏商在这个仿真器平台开发新的游戏内容。

SONY 终于公布传闻已久的 NGP,前文曾经提到 SONY 如何区间 NGP 与 XperiaPlay 将是一大关键,而随着 NGP 正式公布,SONY 的策略及布局也明显了!从 SONY NGP 的规格看来,SONY 已经把现有的手提装置技术统统放进 NGP,以便在未来能够继续发展下去,维持手提游戏机霸主的地位,其中支持 3G、GPS、六轴传感器、前后置触控版、前后置镜头絶对是为未来铺路,以便增加游戏的扩充性,迎接 iPhone 的挑战。

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Gallery: Sony NGP detailed hands-on | 16 Photos

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图片 7掌上游戏机的好处到底有哪些?带着走无疑是一点,另一点,就是过去一个家庭最多只有一台显示器,家用主机必须跟家人抢屏幕用,而掌上游戏机自己就有个屏幕,无论是跟家人在客厅、或是关起门来自己玩,都不需要跟人争着用屏幕;当然如果家中有好几个小孩但只有一台游戏机就另当别论啦。掌上游戏机的兴起,任天堂Gameboy无疑是最重要的关键,而在掌上游戏机的演进史中,任天堂一直扮演举足轻重的角色,无论是中间的SEGA GameGear、Bandai Wonder Swan、NeoGeo的Neogeo Pocket等等,一直无法对任天堂的王朝造成威胁,直到在次代游戏主机市场扳倒任天堂的Sony跳入掌上游戏机市场,任天堂一方独霸的局面才因此改变。(这样说来老任跟Sony还真是诸多恩怨阿,包括PS本来是超任光驱计划这件事情也算进去的话梁子真是结大了。)之所以任天堂与Sony在掌上游戏机各有拥护者,任天堂与Sony的市场策略是很大的关键,任天堂把游戏的重心放在乐趣上,藉由双屏幕、触控以及麦克风与游戏的结合,即便游戏画面不若对手绚丽,但依旧吸引不少玩家。而PSP的策略是把家用主机的高画质体验带到掌上游戏机,把高质量游戏体验带着走。图片 8智能手机兴起,改变掌上游戏机的生态但智能手机却彻底改变掌上游戏机的游戏规则,相较于掌上游戏机的硬件久久才彻底升级一次,智能手机带起应用处理器的快速革新,加上手机市场喜新厌旧,也造就硬件更新快速,在短短的时间内,智能手机的影像能力早就不亚于以画面为号召力的PSP。然而造就智慧手机掌上游戏机化的关键,多点触控的导入功不可没。从过去电阻仅能单点触控,只使用触控屏幕进行游戏会受到一次只能输入一种动作的限制,较难开发出仅依赖触控屏幕的游戏;但只要能同时输入两个点以上,一切都不一样了。两个点可以构成一条线,三个点可以构成一个面,多点触控让仅用触控屏幕进行游戏内容变成可能,直观的游戏方式,是从一般游戏机演化而来的NDS与PSP所不具备的方式。记得一位年纪较长的前辈叫跟笔者抱怨过,为何游戏机演化至今,按钮越来越多,像过去由方向加上不到四个按键不是很好吗?除了画面与游戏方式,以小品为主的智慧手机游戏亦回归到游戏机的其中一个本质:打发时间。相较于掌上游戏机游戏日益复杂,游戏的过程与难度也越来越高,要快速的过关似乎越来越难,而智能手机的游戏多半让一个关卡的进行时间不至于过久,对通勤或是等人时想打发时间的人来说,这样的游戏方式是最适合不过,随时可以开始,也可以随时可以中断。当然这也与智慧手机的游戏多半小而美,不太可能设计太繁杂的内容有关,但也是这样的情形,硬是在二大掌上游戏机之间杀出血路。另一点,智能手机的游戏取得管道不外乎网络下载,对用户来说,不需要亲自跑一趟店家购买,可以在游戏上市的短时间内,就能玩到游戏,加上游戏不须卡匣或是光盘等成本,智能手机的游戏可以用更便宜的价格薄利多销。消费者意识到游戏不贵时,也会因此被吸引而付费购买这些用来打发时间的小游戏。图片 9新一代掌上游戏机强化网络体验至于3DS与NGP是否能为正统掌上游戏机争一口气?这很难说,两者就设计上,撇开硬件的升级部份,3DS比起DS增加的是3D,而NGP则比PSP多了触控。3D是吸引人的方式,但就连任天堂也承认并非必备;至于触控,NGP本身就具备复杂的实体按键群,一般用户并不容易在使用实体按键的同时,是否有办法同时按触控屏幕?当然对RPG或是战略游戏来说,触控若应用的好,肯定是能加分的,但讲求速度感的动作游戏,则要看游戏开发商的功力了。不过不可否认,两款新一代掌上游戏机都强化了网络要素,让掌上游戏机藉由网络不仅可以对战,还能直接透过网络取得内容,如游戏下载、影片与音乐下载,以符合目前网络世代的趋势。而3DS也透过RFID,让游戏机之间可以使用进行一些互动功能。更重要的是,两款主机也想尽办法强化社群网络的力量,让掌上游戏机还兼具网络社交工具的特性。掌上游戏机面临的挑战并不仅来自智慧手机,家庭显示器变多,也是值得关注的一点。由于液晶普及,无论是计算机显示器或是电视的输入端子逐渐走向以HDMI为主流的趋势,而同样追求游戏影音质量,大尺寸显示器总是比小屏幕来的舒服多了,这也种下掌上游戏机发展至今似乎遇到瓶颈的市场趋势。然而游戏机发展至今,画面已经不再是消费者唯一的考虑,毕竟有太多诉求画面、却忽略整体内容的游戏,虽在第一时间吸引消费者的目光,反而恶潮不断。仔细看这几年的游戏销售量,许多结合体感或是简单易玩的游戏异军突起,显示消费者的口味逐渐改变,画面不是唯一的考虑,无论是3DS或是NGP,消费者终究是以可玩的游戏为依归,孰优孰劣,仍言之过早。但不可否认,在智慧手机的威胁下,传统游戏机厂商的压力越来越大,其实从Sony曾在北美播放取笑iPhone的广告,不难想象智慧手机造成的威胁,而Sony更变相透过PlayStation Suit的方式进军智慧手机游戏市场,也显示掌上游戏机市场生态正在走向新一波的变革,也许过不久,任天堂也许会师法Sony推出官方版的智能手机仿真器也说不定。

图片 10虽然PlayStation所提供的,已经是离现在超过15年以上的游戏机仿真器,依照当时的水平,现在的智慧手机几乎都有超越初代PlayStaton的运算能力,选择PlayStation游戏为主的理由可包括许多方面:首先是模拟程度,毕竟身为官方版本的仿真器,并不能像第三方仿真器一样有瑕疵,门坎较低的PS肯定问题会比PS2或是PSP少。其次,PS3也许带给Sony一些启发:在PS3推出时,虽然硬件在当时相当强,但游戏开发门坎较高,甚至许多游戏开发商最后转移阵营,甚至倒闭,对于向来是以第三方游戏厂商为主要游戏提供者的Sony在当时相当头大。PS虽然画面甚至不如许多专为智慧手机开发的游戏,但只要开发工具够容易,势必吸引游戏厂商投入。第三点是,虽然基于PS,但Sony也没把话说死,也许PlayStation Suite所提供的模拟能力,是超越PS的水平,也有机会在掌上平台把玩到更高影像水平的游戏内容。至于第四点,PS当年游戏也不算少数,并且不乏游戏大作,在一推出后,就能提供大量的游戏可供消费者下载,也能为当年游戏开发商再小赚一笔。图片 11图片 12再者,可以很清楚的看到,PlayStation Suite不仅是针对自家的Xperia Play,也允许第三方厂商的手机安装,甚至提供PlayStation Certified,这是个有趣的作法。从主站的影片中可以看到Sony已经帮PlayStation Suite设计好触控界面,藉此提供不具备如Xperia Play一样的游戏杆也能进行游戏的方式。虽然已经提供触控方式,但如遮到画面或是玩动作游戏时肯定按键不易按等等,势必会有消费者抱怨,不过换个方向思考,这也许也是Sony曾想过的地方?PlayStation Certified的目的,也许不仅是包括让厂商在手机预载PlayStation Suite的权利,更可能包括游戏杆配置的授权,毕竟游戏杆本身也是有专利的,否则当初各家控制器的箭头键就不会有各种特殊的形状。而Sony也可在认证上设定层级,例如预载PlayStation Suite或是预载加上游戏杆配置等方式,收取不同的权利费用。图片 13另外一点,Sony大可只在Android Market上架PlayStion Suite,游戏则透过私设在线商店方式收费,除非有危害到Android系统安全(例如一些奇奇怪怪的第三方商店。),否则Google也很难拿Sony皮条。而Sony又可从PlayStation Certified以及自家商店的游戏上架抽取权利金,也算是一举多得。对于Sony而言,推出PlayStation Suite,不仅可以藉此拉抬由关系企业Sony Ericsson推出的Xperia Play的声势,透过释出PlayStation Suite给其他手机商,让更多游戏厂商看见市场大饼进而投入游戏开发,并且结合PlayStation Certified向手机平台的竞争对手小收一笔权利金,Sony的如意算盘打的可精的哩。不过市场上,微软WP7虽有结合Xbox Live的野心,但实际效益似乎还不够明显,希望PlayStation Suite的命运会好一些阿。

Gallery: Sony NGP vs. PSP and PSP Go... fight! | 7 Photos

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掌机日渐式微的背后,有什么值得关注的产品逻辑和行业趋势呢?

Gallery: Sony NGP eyes-on | 11 Photos

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SONY NGP 与 Sony Ericsson Xperia Play 基本上均以游戏为主,但两者在规格及支持游戏种类上明显作出区别,我们先看相同的地方。

  • 支持双模拟游戏杆
  • 支持十字型箭头键
  • 支持四颗游戏按键
  • 支持 L、R 按键
  • 支援前置触控屏幕
  • 支持 PlayStation Suite 游戏(Xperia Play 采用 PlayStation Store for Android)
  • 支援前、后置镜头
  • 支援 3G、蓝芽、WIFI、GPS、六轴传感器
  • 支持浏览器
  • 支援 PlayStation Suite

NGP与 XperiaPlay 较主要的的分别如下:

  • 屏幕解像度,NGP 解像度较高,达到 960X544,而 Xperia Play 则是 854X480。
  • 触控版,NGP 支持后置触控版,Xperia Play 并没有配备。
  • 社群功能,NGP 支持自家的 Home、社群、定位、讯息等服务,Xperia Play 暂时看来还不支持。
  • 处理器,NGP 采用 ARM CortexA9 Core 四核心处器。

SONY NGP 的硬件优势及游戏分类,明显指出 NGP 是 SONY 心中一个完整的版本,提供较有质素的游戏,而 Xperia Play 将是较次的游戏平台,游戏体验与群众也不同。SONY NGP 硬件明显较强,配备后置触控版将是明显分野。SONY 对两者也有很明显区间,指出 NGP 将支持 PlayStation Store for Android 的游戏,而 PlayStation Store for Android 暂时将着力模疑 PS1 的游戏,而未来游戏内需要使用后置触控版的游戏将不会向下支持智能型手机。SONY 同时表示希望透过 PlayStation Suite 的游戏,令用户能够使用 NGP 以便得到一个更完整的游戏体验。以 iPhone 上很受欢迎的 Angry Birds 及 Flight Control 为例,随着 NGP 及 Xperia Play 的推出,未来我们可以在较强的 NGP 及较弱的 Xperia Play 上同时玩到这种游戏,并利用定位服务及无线上网功能,进行类似 Apple iPhone GameCenter 的功能,分享大家的游戏成绩、互相竞赛等等。相反,NGP 的游戏则维持高画质的游戏,保持 Monster Hunter、Metal Gear Solid、龙如等游戏的畅顺度,务求使 PS3 游戏也能够流畅在 NGP 上游玩,维持高质素的用家。幻想一个例子,GT5 PSP 版本只是镜像游戏,画质及游戏与 PS3 完全不同,两者仅可以透过分享赛车来进行联系,而 GT5新增的领队模式,现时仅可以透过浏览器玩到。随着 NGP 的推出,未来 GT5 的 NGP 版本也许可以玩到领队模式 或 直接玩到PS3 上的 GT5,与 PS3 上的 GT5 联系,真正做到家中的 PS3 与 手上的 NGP 均一直玩同一款游戏,把家中的 PS3 游戏拉到 NGP 上继续游玩,反之亦然。看到这边,大家有没有想到作为游戏开发商,未来应该主打什么游戏与市场呢?小编认为,PS3 与 NGP 是一伙的,主要是提供高画质,较复杂,运算要求较高的游戏,如大家喜爱的 Monster Hunter、Metal Gear Solid、龙如等等。这些传统的电子游戏机游戏可以继续维持在 PS3 及 NGP 系统内赚钱,制作上要如何连结两个平台,例如在 PS3上是否提供 3D 效果、支持 PS Move,在 NGP 上则考虑是否支持后触屏幕及 AR 功能。(PS Move 如何与 NGP 的 AR 及 后触屏幕结合,看来将是未来看点之一。)至于较简单的游戏,大家则可以使用 Xperia Play,由于 Xperia Play 采用 PlayStation Store,而这类型游戏也将支持 NGP,这意味游戏社群较 iPhone 更大,不仅触及新兴的 Android 手机游戏玩家,更同时销售予传统游戏玩家,一石二鸟,令游戏公司与游戏程序员愿意编写 PlayStation Store 游戏。总结来说,NGP 进一步向互动、互连靠拢,加上大幅提升硬件规格,创造独特的社群环境,紧握现时的 PSP 群众,维持其手提游戏机的地位。Xperia Play 则是响应 Apple iPhone 的产品,以提供一些较简单、较适合手机的游戏为主,吸引刚刚进入游戏世界的手机用家,互补不足。随着 NGP 的发布,你还愿意买 PSP 或 PSP Go 吗?至于有关 Xperia Play 的详细情况,Sony Ericsson 2月13日将有所公布,大家记得留意啰!

本文为极客之选《游戏硬件进化史》专题报道的第一篇。

掌上游戏机,英文名 handheld game console,特指那些方便携带的小型游戏机,可以随时随地运行游戏软件。

从现代的眼光来看,智能手机也符合掌机的定义,更不用说现在还有很多手机就是以游戏为主要卖点。但相信对于大多数 80、90 后来说,提起掌机,一定会具象到任天堂 Game Boy、NDS 和索尼 PSP 等产品上,而掌机背后往往也有着很多难忘的青春记忆。

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很长一段时间掌机都能代表便携科技产品的技术高峰,是青少年们梦寐以求的「高科技玩具」。现如今不论是销量还是关注度上,掌机都成为了一个相对小众的品类,进入 2019 年包括索尼在内的一些厂商也都宣布将不再生产新的掌机产品。

掌机的历史已经超过了 40 多年,1976 年美国玩具商美泰公司发布的 Auto Race 被认为是掌机的鼻祖,1989 年发售的任天堂 Game Boy 把掌机推向了大众市场,其累计销量达到了 1.2 亿台。

经过 40 多年的产品迭代后,真的已经到了和掌机说再见的时候吗?

掌机衰落的背后

讨论掌机的衰落,很容易把它直接归因于手游的崛起,不过下文我想多分享几个角度,讨论一下大家抛弃掌机的原因。

首先,近十年智能手机屏幕尺寸的增大,让掌机失去了「大屏便携娱乐设备」的优势。

2004 年发布的任天堂 NDS 拥有两块 3 英寸的屏幕,对于同时期的直板手机来说这是不敢想象的,后续的改进型机型更是把屏幕增大到了 4.2 英寸;而对于索尼 PSP 玩家来说,一定有把它当作 MP4 使用的经历——PSP2000 发布于 2007 年,屏幕大小为 4.3 英寸,而同年发布的 iPhone 一代屏幕只有 3.5 英寸。

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在直板手机和直板手机向触屏手机过渡的时间段,掌机都拥有屏幕尺寸上的优势,更大的屏幕意味着更好的内容呈现效果,更加刺激的视觉观感,这也是为什么大家愿意在游戏之外用掌机做更多的事情。

不过手机屏幕的尺寸很快就超过了掌机。

2009 年前后智能手机屏幕开始突破 4 英寸(

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4.3 英寸),2011 年发布的 Galaxy Note 拥有 5.3 英寸的大屏,大屏手机的概念开始走向大众。2014 年发布的 iPhone 6 Plus 拥有 5.5 英寸的屏幕,进一步在全球掀起了「大屏风潮」。而现在流行的全面屏,酝酿中的折叠屏正在进一步提高手持设备的屏幕尺寸极限。

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伴随屏幕的增大,智能手机的运算性能也在飞速增长,同样作为手持设备的掌机在硬件上就不具备优势了,智能手机成为了很多人唯一的「大屏便携娱乐设备」。

下面我们说说游戏实体按键,这也是掌机和智能手机外形上最大的一个区别。

必须要承认的是,在一些特定的游戏种类中实体按键所带来的手感是远超触屏的,现在很多游戏手机会配备外置的手柄也能佐证这个观点。不过这并不意味着实体按键就是游戏的全部,触控平台也诞生了很多出色的「原生游戏」。

随着触控操作和移动互联网的普及,出现了一大批像《愤怒的小鸟》、《部落冲突》这样优秀的休闲向游戏,而近几年火爆的《炉石传说》、《英雄联盟》、《崩坏 3》和《绝地求生》已经证明了触控操作可以接纳更广泛的游戏形式。还记得火爆全球的《Pokémon GO》吗,这款结合了 AR、LBS 技术的手游在短时间内爆发出了巨大的能量,这在当下是任何掌机游戏所不能比拟的。

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这里我还想举一个任天堂的例子。《失落的龙约》是一款由 Cygames 和任天堂联合开发、运营的ARPG 游戏,这款游戏特别强调单手操作的便捷性,通过基础的触摸/滑动操作也能实现非常爽快的操作。

从开发商的角度来说,挖掘触控操作的便利性已经成为了一门必修课, 任天堂如此,其他游戏厂商更不用说,而且已经有很多人尝到了甜头。一旦形成了正向循环,手游会进入一个非常快速的成长路径。

硬件上不再有优势,玩家习惯开始养成,游戏开发商倾斜资源,智能手机已经逐渐将掌机甩到了身后,掌机不再是唯一的手持游戏设备,它的落幕也就成为了必然。

任天堂、索尼的取舍

我们把视角缩小到任天堂和索尼身上,先看看它们最近一代掌机的销售数据(来源:vgchartz)。

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任天堂和索尼最近一代的掌机都发售于 2011 年,通过下图的销量情况不难看出任天堂 3DS 和索尼 PSV 的销量在 2013 年前后到达了一个高峰,随后便开始持续下降,2017 年后能够看到一个明显的降幅。

2017 年发生了什么?

2017 年 3 月 3 日任天堂 Switch 发布,目前全球累计销量已经超过了 3200 万台。Switch 最大的特点莫过于既可以作为主机连接电视使用,本身也可以当作一个大号的掌机随身携带。

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这样的产品形态显然会挤压掌机的生存空间,而且这还只是一个开始。最近根据 WSJ 等外媒的报道,任天堂计划在今年夏天推出两款全新型号的 Switch,其中有一款「廉价版」将直接成为 3DS 的有力竞争者。

从游戏内容的角度来看,3DS 也正在被边缘化。举例来说,《精灵宝可梦》是任天堂平台最为重要的游戏 IP 之一,此前《精灵宝可梦》的正统作品只会在掌机平台发售,从 GB 到 3DS 一直如此,而《精灵宝可梦》的最新作品《精灵宝可梦:剑/盾》已经宣布登陆 Switch 平台。类似的情况还能举出很多,开放商的重心已经转移到新平台之上。

一个值得讨论的话题是,如果「廉价版」的 Switch 不能连接电视使用,那它算是掌机吗?

我的观点是不算,或者说不纯粹。此前任天堂掌机的产品哲学是:在一个小体积内放入「适度」的游戏内容,提供尽可能长的游戏时间;而索尼是:把家用主机的游戏体验放进更小的体积内。如果「廉价版」的 Switch 只是普通版本的硬件阉割版,那它的产品定义和任天堂过往的掌机产品是不同的。

另一边,索尼本世代掌机的销量和任天堂差距明显(3DS 销量是 PSV 的近 5 倍),索尼「抛弃」掌机则来得更加果断——今年 3 月初索尼宣布 PSV 正式停产,而索尼高管也表示没有开发下一代掌机的计划,「便携版 PS 主机」将成为历史。

对于游戏厂商来说,砍掉「亚健康」的掌机业务线是一个非常务实的选择,而任天堂也在用一种更加务实的方式去拥抱原有的掌机用户。

在智能手机的进化之路上,已经将很多细分产品融合了进去,不过和走向垂直、「发烧」领域的 MP3、相机相比,掌机的命运可能要更加「悲惨」。手机厂商曾经尝试过推出掌机、手机融合形态的产品,后来发现并不需要这样画蛇添足,只要做好手机就足够了(详见极客博物馆第一期)。

核心向的主机/PC游戏+快节奏的手机游戏已经成为了更多人接受的一种游戏方式,包里装着掌机的生活可能在 00 后一代身上再也不会重现了。如果你和我一样经历过掌机时代,手里还留有几款经典的掌机,那么请好好珍惜它们吧。

下一篇文章,我们将围绕「游戏手机」的话题继续进行讨论,敬请期待。